Personagens Jogadores

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Mensagem por E. Casati em Dom Mar 05, 2017 6:39 pm

Felipe Savino
Ithildir


Raça: Noldor. Também chamados de Golodhrim ou Gódhellim pelos Sindar e Goldoi pelos Teleri de Tol Eressëa, o que significa "Elfos Profundos", os Noldor são poderosos e sábios, mesmo para os padrões dos Eldar, e têm amor pelo conhecimento e a arte de construir. Eles tipicamente têm olhos cinza e cabelos escuros (exceto para aqueles com sangue Vanyarin, mais destacadamente os membros da Casa de Finarfin).

Background: Emissary of Your People. Você foi chamado por Ulmo nas praias de Aman. Ali, o Senhor das Águas lhe ofereceu uma demanda: voltar à Terra-Média para convencer os Povos Livres a lutar contra a Sombra de Morgoth sem perseguir o mesmo destino dos Filhos de Fëanor. Mas havia uma proibição: nunca dizer a ninguém de ser um enviado de Ulmo. E assim você partiu para o leste, atracando nos Portos de Balar, onde procurou Círdan, o Armador, líder dos Eldar n'aquela parte da costa de Beleriand, e o convenceu a convocar um Conselho para formar uma comitiva encarregada de expulsar a Sombra d'aquele lugar.

Classe: Warden. Nesta era onde as sombras crescem mais profundas a cada ano, você jurou defender aqueles que não podem se defender. Você cumpre seu juramento inflamando os espíritos dos derrotados e dos temerosos. Você conta histórias de feitos passados e dias antigos, para inspirar uma nova geração de heróis a pegar em armas contra o Inimigo. Você guarda tudo aquilo pelo que vale a pena lutar nesta era do mundo. Herald. Você é um guerreiro, bem como um sábio, defendendo uma causa que pode motivar outros a lutar por suas crenças. Você traz esperança para os corações dos povos da Terra-média, e procura inspirar grandes feitos de valor, testemunhá-los em primeira mão, e cantar o que viu para outros, para também inspirá-los.

Ficha:
FICHA:
Noldo Warden (Herald) 3
Background: Emissary of Your People
Lawful Good


Atributos:
Str 10, Dex 18, Con 14, Int 14, Wis 11, Cha 18


AC 18 (leather corslet + shield)
HP 14
Saves Dex +6, Cha +6

Skills History +4, Insight +4, Lore +4, Perception +2, Performance +6, Persuasion +8, Tradition +4

Background Characteristics:
Feature: Sigil of Your Master. As an emissary you are entitled to a certain consideration amongst foreign peoples. While you cannot speak with the authority of your lord and master, you do receive some official respect. You can expect to pass through the lands of other Free Peoples unmolested, be able to call upon other kings and chieftains for lodging, and be received into the halls of power.
Distinctive Quality: Fair-spoken. You have a pleasant speaking voice that puts your listeners at ease.
Speciality: Rhymes of Lore. Much knowledge is contained in the verses of poetry and song. You have learned to use the effect such compositions have on those with whom you negotiate to your advantage.
Hope: What unites us should be more important than what divides us.
Despair: I’ve lost a loved one to the Shadow and I fear I cannot get them back.

Racial Traits:
Ability Score Increase – Your Dexterity score increases by 2 and your Intelligence score increases by 1.
Night Vision – Accustomed to twilight forests and the night sky, you have superior vision in dark and dim conditions. You can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light, and in darkness as if it were dim light. You cannot see in complete darkness.
The Eyes of Elves - You have proficiency in the Perception skill.
Elvish Dreams – Your sleep is not like that of mortals. When you sleep, you can choose to send your mind into an “Elvish Dream” retaining full consciousness of your surroundings and you needn’t close your eyes. Four hours spent in such dreams acts on you as if you had rested an entire night.
Noldorin Lore - You have proficiency in the Lore skill. You also have proficiency in one artisan's tools of your choice.
Languages - You can speak, read and write Quenya - the old language of your people -, along with the ability to speak, read and write Sindarin.

Class Features: Warder's Gift (d6), Ever Watchful, Jack of All Trades, Campfire Tales (d6), Expertise (Insight, Persuasion), Bonus Proficiencies, Songs of Slaying.

Equipment: Broadsword, short bow with a quiver of 20 arrows, a leather corslet, a shield. A grey travelling cloak, travelling gear for the current season, a backpack, a belt dagger, boots, a wineskin, a white jewel on a chain of silver (depicting the Two Trees of Valinor).


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Re: Personagens Jogadores

Mensagem por E. Casati em Dom Mar 05, 2017 7:29 pm

Shox
Celebeth


Raça: Sindar. Conhecidos como Elfos Cinzentos, originalmente pertenciam ao clã dos Teleri. Estes são os Elfos que começaram a jornada através do Mar mas escolheram permanecer em Beleriand, por conta de seu grande amor pelas terras selvagens da Terra-Média. Embora considerados menos poderosos e sábios que os Noldor, os Sindar são mais numerosos, e são renomados pelos seus dons para a música e canção. Os Sindar têm pouca participação nas guerras da Primeira Era, sob o governo de Elu Thingol, que não tinha amor pelos Noldor e os baniu de entrar em seus domínios em Doriath, embora isso não tenha evitado que sofressem igualmente pelas ações do Inimigo. Eles geralmente tem o cabelo escuro (algumas vezes prateados), e olhos claros.

Background: The Harrowed. Em uma de suas caçadas, você foi atraído para as praias de Vinyamar, ouvindo um chamado do mar, como se fosse o som das próprias Ulumúri, as trompas de Ulmo. Ali, você adormeceu. Naquele sonho, o Senhor do Mar apareceu imponente diante de você e disse com sua voz de trovão: "- Você, cujo coração perdoou o fratricídio e se compadeceu do destino dos Noldor, será meu escolhido para agir nestas terras, nos lugares que não posso alcançar. Parta hoje para Balar, e nos Portos do Armador você saberá o que te espera." Mas sobre Celebeth, Ulmo rogou uma maldição: "- Você é apenas Celebeth, o Caçador, e nunca se encontrou com as Ondas e os Mares. Se algum dia revelar minha intenção sobre isto, que a maldição de Mandos sobre os Noldor caia sobre ti e tua casa também!". Desde então, Celebeth é guiado por estes sonhos frequentes, que o guiam a cumprir sua missão.

Classe: Wanderer. Você é um caçador, e vaga por Beleriand descobrindo seus caminhos, e purificando a terra da presença de orcs e outros servos do Inimigo. Hunter of Beasts. Você pode rastrear sua presa por muitas milhas, e derrubá-la com apenas uma flecha bem colocada. Os povos de Beleriand contam com caçadores como você para manter a terra protegida, assim como você serviu ao Rei Thingol protegendo o reino sagrado de Doriath.

Ficha:
FICHA:
Sindar Wanderer (Hunter of Beasts) 3
Background: The Harrowed
Chaotic Good


Atributos:
Str 14, Dex 18, Con 14, Int 11, Wis 18, Cha 10


AC 16 (leather corslet)
HP 16
Saves Str +4, Dex +6

Skills Acrobatics +6, Athletics +4, Investigation +2, Nature +2, Perception +6, Performance +2, Stealth +6, Survival +6

Background Characteristics:
Feature: Foreknowledge. Your dream often grants you riddles, verses and visions that not only directly aid you on your quest but also tangentially give you an insight into people and places that may only be peripherally related to your dream. Whenever you enter a new community or meet a person of note, you may have a flash of insight about their relationship to your dream. For example, if you are meeting a lord for the first time you may recall that a dream-verse indicates that he acts honourably, which likely means that you can trust him. Similarly, you may walk into a community with a vision of their friendly faces turning to abandonment and even betrayal when they stand with others in the face of Shadow. Be forewarned, however, that such knowledge may be incomplete. The lord may have acted honourably over guilt about his past duplicity, and the community may only have broken and run due to the influence of the agents of Shadow.
Distinctive Quality:  Determined. You will let nothing get in the way between you and the fulfilment of your dream, whatever it may be.
Speciality: Dark Secrets. You are certain that your dreams touch the Shadow. You are learning all that you can about it.
Hope: I have chosen my company wisely; they will stand with me through it all.
Despair: Following my dream will ultimately place my friends in mortal danger; they are to be sacrificed.

Racial Traits:
Ability Score Increase – Your Dexterity score increases by 2 and your Wisdom score increases by 1.
Night Vision – Accustomed to twilight forests and the night sky, you have superior vision in dark and dim conditions. You can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light, and in darkness as if it were dim light. You cannot see in complete darkness.
The Eyes of Elves - You have proficiency in the Perception skill.
Elvish Dreams – Your sleep is not like that of mortals. When you sleep, you can choose to send your mind into an “Elvish Dream” retaining full consciousness of your surroundings and you needn’t close your eyes. Four hours spent in such dreams acts on you as if you had rested an entire night.
Musical Gift - You have proficiency in the Performance skill. You also have proficiency in one musical instrument of your choice.
Languages - You can speak, read and write Sindarin.

Class Features: Known Lands (Beleriand), Ways of the Wild, Archery Fighting Style, Natural Watchfulness, Rumour of the Earth, Tracker.

Equipment: Great bow with a quiver of 20 arrows, 2 scimitars, dagger, a leather corslet. A green travelling cloak, travelling gear for the current season, a backpack, a belt dagger, boots, and a wineskin, a hunting knife.


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Re: Personagens Jogadores

Mensagem por E. Casati em Dom Mar 05, 2017 9:20 pm

Ygor Peluso
Thrór


Raça: Dwarf. Os anões são uma raça antiga e secretiva, cujos costumes e tradições são na maior parte desconhecidos aos forasteiros. Eles são um povo orgulhoso, e sobreviventes. Eles são provavelmente os guerreiros mais temíveis da Terra-média, difíceis de quebrar ou corromper, mas muitas vezes se encontram em desacordo com outros Povos Livres sobre antigas brigas ou novas desavenças.

Background: Oathsworn. Você há muito caça orcs e outras criaturas de Morgoth nas regiões de Belegost, e, quando seu povo recebeu uma convocação para enviar líderes a um conselho que se reuniria em Balar, você se ofereceu de bom grado. Você jamais abandonaria uma oportunidade de mostrar aos Eldar como se luta contra os servos do Inimigo.

Classe: Slayer. Você e seu povo já sofreram muito nas mãos do Inimigo, e você se tornou um guerreiro para acabar com isso. Uma raiva terrível queima em sua alma, e é na batalha que você encontra seu verdadeiro lar. Você é um guerreiro ímpar, um berserker com fogo em suas veias. Foe-Hammer. Você caminha para o coração da batalha, sem se preocupar com os golpes insignificantes dos inimigos. Você é quase imparável, sua fúria aumentando com cada golpe desferido e ferimento sofrido.

Ficha:
FICHA:
Dwarf Slayer (Foe-Hammer) 3
Background: Oathsworn
Lawful Neutral


Atributos:
Str 18, Dex 14, Con 20, Int 11, Wis 13, Cha 10


AC 16 (heavy mail)
HP 27
Saves Str +6, Con +7

Skills Athletics +6, Intimidation +2, Survival +3, Tradition +2

Background Characteristics:
Feature: Mighty Oath. You have sworn a mighty oath, one that is now indelibly associated with your name. The oath itself should be both suitably epic and possible to accomplish; “I want to kill the merchant who cheated me” fails the first test, while “I want to rid the world of Shadow” fails the second. Vowing to destroy a Dragon plaguing the land is suitably epic, as is overthrowing an evil kingdom. A mighty oath carries its own legend and you often find yourself receiving aid from those who want to help the legend or even become embroiled in it. When you enter Lake-town, for example, you may find a merchant or two willing to donate a priceless weapon to your cause or reprovision you, while an eager young would-be adventurer may ask to join you on your quest. The downside is that the subject of any such oath obviously wants to do away with you and if you enter a town or countryside that is beholden to the subject you may quickly find yourself in very difficult circumstances! Fate also frowns on oath-breakers. If you ever abandon or break your oath, then fate conspires against you. Your reputation suffers and you become a magnet of ill-fortune. Such troubles tend to be minor at first, coaxing you back towards fulfilling your oath, but eventually the weight of them becomes so much that it destroys you in spirit if not of body as well (death is often too merciful for an oathbreaker).
Distinctive Quality: Proud. You have accomplished many things before you swore the oath. You enjoy sharing tales of these deeds with others.
Speciality: Smoking. While you are steadfast in your oath, you enjoy quiet moments of reflection.
Hope: I am strong enough to see my oath through.
Despair: Furthering my oath has already taken so much from me. Will there be anything left when I fulfil it?

Racial Traits:
Ability Score Increase – Your Strength score increases by 2 and your Constitution score increases by 2.
Night Vision (Dwarf) – Accustomed to life underground, you have superior vision in dim conditions. You can see in Dim light within 60 feet of you as if it were bright light, but you cannot see in the dark.
Dwarven Resilience - You have advantage on saving throws against poison, and you have resistance against poison damage.
Tool Proficiency - You gain proficiency with the artisan’s tools of your choice: jeweller’s tools, mason’s tools, miner’s tools, smith’s tools, or woodcarver’s tools. You also gain proficiency in one musical instrument of your choice.
Stonecunning - Whenever you make an Intelligence (History) ability check related to the origin of stonework, you are considered proficient in the History skill and add double your proficiency bonus to the check, instead of your normal proficiency bonus.
Languages - You can speak Sindarin, and speak, read and write Khuzdûl, the secret language of your people.

Class Features: Battle-fury (2, +2 Fury Damage), Unarmoured Defense, Reckless Attack, Vigilant Senses, Armoured Fury.

Equipment: A heavy mail, a greataxe, 2 hand-axes. A fur-lined travelling cloak, travelling gear for the current season, a bedroll, an ornamented walking stick, a backpack, comfortable boots, artisan’s tools of your choice, a musical instrument, a fine beard comb and mirror, a gold ring, a flask of dwarven spirits, and a pipe and pipeweed.


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Re: Personagens Jogadores

Mensagem por E. Casati em Dom Mar 05, 2017 10:30 pm

João A.
Argalad


Raça: Edain. Os Edain, também conhecidos como Atanatári, os Pais dos Homens, são um grupo de Homens que vieram para Beleriand durante a Primeira Era. Eles são altos, bonitos e fortes, e seus espíritos são nobres, são ferozes na guerra, e se mantém resolutos em frente ao mal. Em Beleriand, os Edain amaram os Eldar, de quem aprenderam muita sabedoria, e mais tarde foram enobrecidos com casamentos entre os povos: Beren e Lúthien, e Tuor e Idril.

Background: Oathsworn. Você pertence à Casa da Hador, a mais nobre das Três Casas dos Homens, leal à Casa de Fingolfin. Um campeão da Casa de Hador e servo leal da Casa de Fingolfin, você há muito luta contra as hordas do Inimigo, para manter segura a terra severa de Dór-Lomin. Pela localização destas terras, por muitas vezes você e seus homens serviram como a primeira resistência contra as investidas do Inimigo contra Beleriand. Ao ouvir o chamado de Círdan sobre o Conselho que se reuniria em Balar, você prontamente se ofereceu para ser o representante dos Homens e da Casa de Hador e Fingolfin.

Classe: Warrior. Você luta com disciplina e premeditação; ao contrário do estilo de luta barbárico e brutal do Slayer, você é um soldado treinado ou notavelmente controlado e sereno. Mesmo quando instigado à raiva, você é sempre sábio na escolha dos inimigos. Knight. Jurado para servir e defender a Casa de Fingolfin, você coloca seu corpo entre aqueles que trazem a violência contra seu soberano. Inabalável e resoluto, você deve estar sempre alerta para o perigo e pronto para interceptá-lo.

Ficha:
FICHA:
Edain Warrior (Knight) 3
Background: Oathsworn
Lawful Good


Atributos:
Str 18, Dex 16, Con 16, Int 10, Wis 16, Cha 12


AC 22 (scale hauberk + great shield)
HP 19
Saves Str +6, Con +5

Skills Animal Handling +5, Perception +5, Persuasion +3, Survival +5, Tradition +2

Background Characteristics:
Feature: Mighty Oath. You have sworn a mighty oath, one that is now indelibly associated with your name. The oath itself should be both suitably epic and possible to accomplish; “I want to kill the merchant who cheated me” fails the first test, while “I want to rid the world of Shadow” fails the second. Vowing to destroy a Dragon plaguing the land is suitably epic, as is overthrowing an evil kingdom. A mighty oath carries its own legend and you often find yourself receiving aid from those who want to help the legend or even become embroiled in it. When you enter Lake-town, for example, you may find a merchant or two willing to donate a priceless weapon to your cause or reprovision you, while an eager young would-be adventurer may ask to join you on your quest. The downside is that the subject of any such oath obviously wants to do away with you and if you enter a town or countryside that is beholden to the subject you may quickly find yourself in very difficult circumstances! Fate also frowns on oath-breakers. If you ever abandon or break your oath, then fate conspires against you. Your reputation suffers and you become a magnet of ill-fortune. Such troubles tend to be minor at first, coaxing you back towards fulfilling your oath, but eventually the weight of them becomes so much that it destroys you in spirit if not of body as well (death is often too merciful for an oathbreaker).
Distinctive Quality: Lordly. Whether you were born of noble blood your deeds and actions are those of a person worthy of swearing such an oath.
Speciality: Elven-lore. Your oath is tied to the Elves; you have learned all that you can about them.
Hope: My oath is a worthy one; it inspires others to join me.
Despair: Being an Oathsworn is intimidating; no one truly understands me enough to get close to me.

Racial Traits:
Ability Score Increase – Your Wisdom and Constitution scores increase by 1 and you may increase two additional ability scores by 1.
Raised in the Wild – You have proficiency in the Survival skill.
Starting Virtue - You gain one Edain Cultural Virtue of your choice:


  • Swordmaster. A skilled warrior can use their sword to deflect blows that would have otherwise hit their mark. You have learnt to fight defensively using your weapon to full advantage. When fighting with either a broadsword or a long sword, you gain a +1 bonus to your AC.

Languages - You can speak, read and write Sindarin.

Class Features: Dueling Fighting Style, Second Wind, Action Surge (one use), Sworn Defender, Marks of Honour (Reward).

Equipment: The Shield of Hador (great shield +1), a scale haulberk, a longsword, a short bow with a quiver of 20 arrows. A dark hooded travelling cloak, travelling gear for the current season, a backpack, a belt dagger, boots, a golden ring (a heirloom of your line), a well-made blanket, a stout walking stick.

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